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Virtuelle Welten

screenshot aus morrowind

Bild aus „Morrowind“, das ich 2002 in einem Vortrag an der FU Berlin verwendet habe.

Seit ich denken kann, gehören Virtuelle Welten zu meiner Lebenswelt. Angefangen mit Märchen und Geschichten, später über das eigene Lesen von Romanen und dann über das Eintauchen in Spielwelten habe ich mich daran gewöhnt, verschiedene Realitäten zu synchronisieren. Auch wenn häufig „Realitätsverlust“ bescheinigt wird, wenn man sich über Figuren aus dem Fantasy-Rollenspiel genauso realistisch austauscht wie über reale Menschen, so fließen „Realität“ und fiktive Welten immer mehr ineinander. Man wird „Geek“ genannt, wenn man, wie ich, zu den allermeisten Situationen ein Filmzitat auf den Lippen hat – aber selbst diejenigen, die sich lustig machen, verstehen den Zusammenhang. Von „Parallelwelt“ zu sprechen trifft schon lange nicht mehr den Punkt, vielmehr haben nicht zuletzt Computerspiele eine beispiellose Durchdringung der Lebenswelten vieler Menschen erreicht.

Von Spielern und Killern
Wenn man den Boulevardmedien und einigen „Wissenschaftlern“ glaubt, sind Computerspiele generell die Wurzeln alles Bösen und machen aus netten Menschen gewissenlose Amokläufer. Reflexartig werden Rechner von Gewalttätern nach „Killerspielen“ durchsucht, denn natürlich hat der Täter seine Schießkünste bei „Counter-Strike“ erlernt. Dass Amokläufe in Deutschland auffallend oft von Personen begangen werden, die Mitglieder in Schützenvereinen sind, spielt dabei selbstverständlich keine Rolle.

Robert Steinhäuser und Tim Kretschmer, die wohl „populärsten“ deutschen Amokläufer, lernten das Schießen jedenfalls nicht in einem Computerspiel.

Dieses Beispiel soll deutlich machen, auf welchem Niveau das Thema „Computerspiele“ diskutiert wird. Dass es sich dabei um ein Kulturgut handelt, das nicht weniger wert ist als Literatur, Musik oder Kino, wird gern herablassend ignoriert. Warum? Weil oftmals diejenigen, die Gutachten erstellen, Gesetzesvorschläge einreichen oder Ursachenforschung betreiben, selbst überhaupt keinen Zugang zum Medium Computerspiel haben. Es muss einem vorkommen, als sollte ein Blinder sich über eine Fotografie auslassen, wenn sogar „renommierte“ Medien sich statt auf Recherche auf gefährliches Halbwissen verlassen. World of Warcraft, eines der populärsten Online-Fantasy-Rollenspiele, als Ego-Shooter zu bezeichnen ist kein Versehen, sondern Ausdruck einer beispiellosen Ignoranz. WoW hat mit einem Ego-Shooter in etwa soviel gemein wie ein Fahrrad mit einem Ruderboot.

Computerspiele sind Kultur
Für mich stellen Computerspiele einen wichtigen Teil meiner kulturellen  Beschäftigung dar. Spiele erzählen Geschichten, sind emotional, gruselig, aufregend, manchmal sogar herzergreifend. Gleichzeitig vermischen sich „Realität“ und Spielwelt immer mehr miteinander. Als Beispiel sei hier Lara Croft genannt, die Heldin der „Tomb Raider“-Reihe. Zuerst als Videospielfigur entworfen, schaffte sie schließlich den Sprung auf die Kinoleinwand und hat wie wohl keine zweite virtuelle Figur die moderne Popkultur beeinflusst.

Wurde jemals jemand, der sich wie besessen im Akkord durch alle sieben Bände von Harry Potter gequält gearbeitet hat, als „lesesüchtig“ bezeichnet? Spielt aber jemand täglich genauso lange, wie andere Menschen lesen, wird schnell eine „Computerspielsucht“ attestiert. Spielt jemand leidenschaftlich gern Fußball, verbringt die Wochenenden komplett auf dem Platz, fährt zu Auswärtsspielen seiner Mannschaft durch das ganze Land, dann ist derjenige eine „Sportkanone“, ein „echter Fan“ oder ähnliches. Nimmt ein Gamer sein Hobby ähnlich ernst, wird er milde belächelt und als Spinner ohne „real life“ abgetan.

den #samstag beginnen mit #LifeIsStrange. episode 5. #weiterbildung #games

Ein von Sascha Dinse (@crennas) gepostetes Foto am

Deutschland ist, was die Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut angeht, ein Enwicklungsland. Übertragungen von Duellen populärer Spieler im Fernsehen zur besten Sendezeit sind hierzulande kaum vorstellbar. In Südkorea sieht das beispielsweise ganz anders aus.

Miteinander spielen
Ich kann mich noch lebhaft erinnern, wie die Zeit vor DSL-Flatrates aussah. Man saß gemeinsam mit Freunden vor dem Rechner, spielt abwechselnd oder sah sich gegenseitig zu. Ich erinnere mich an Helikopterflüge in „Gunship“, der Pilot steuerte den Hubschrauber, der andere aktivierte Waffen, Sensoren und dergleichen. Man spielte zusammen – an einem Rechner. Mit Spielkonsolen ging das besser, einfach mehrere Controller angeschlossen und los gings. Auf dem PC sollte erst die massenhafte Verfügbarkeit günstiger und schneller Internetanbindungen den Durchbruch für das wirkliche Miteinander-Spielen im großen Stil bringen.

nach getaner arbeit wird noch etwas #hots gespielt. #sylvanas #tychus

Ein von Sascha Dinse (@crennas) gepostetes Foto am

Ob „Counter-Strike“ oder „Battlefield 1942“, es waren zweifellos die Shooter, die den Boom der Onlinespiele begründet haben. Heute bietet beinahe jedes Spiel mindestens einen optionalen Multiplayer-Modus, wenn es nicht sogar von vornherein darauf ausgelegt ist. Mit Titeln wie „Battlefield 3“ wird, wenn man das Kriegsszenario auch nicht unbedingt mögen muss, ein Grad der Immersion erreicht, der beispiellos ausfällt.

Häufig ist, besonders im Kontext der „Killerspiele“, die Rede davon, dass ein Einzelgänger in solchen Spielen alles töten muss, was sich bewegt. Und dann wird als Beispiel noch immer gern „Counter-Strike“ angeführt. Man möchte sich an den Kopf fassen. In „Counter-Strike“ gibt es Teams, in jedem Team mehrere Spieler. Und es gibt klar definierte Ziele. Rambotypen, die blind auf alles schießen, überleben erstens nicht mal die erste Minute und werden zweitens flugs vom Server „gekickt“, da gerade Taktik-Shooter wie „Counter-Strike“ in enormes Maß an Teamplay, Geduld und Unterordnung erfordern, um darin erfolgreich zu sein.

Social Games, Free 2 Play & Crowdfunding
Mit dem Aufkommen der Sozialen Netzwerke hat sich ein neuer Markt aufgetan. Sogenannte „Social Games“ setzen darauf, dass Spieler, um darin erfolgreich zu sein, ihre Freunde ebenfalls zum Spielen animieren müssen.

Viele dieser Spiele laufen über ein „Free 2 Play“ (free to play = kostenlos spielbar) Modell. Dabei kostet der „Erwerb“ des Spiels nichts, vielmehr kann man „Mikrotransaktionen“ durchführen (gegen geringe Echtgeldbeträge), um seiner Spielfigur beispielsweise ein neues Kleid zu kaufen. Klingt vielleicht albern, funktioniert aber blendend. Free 2 Play ist im Momente das große Ding und wird nur noch vom „Crowdfunding“ übertroffen. Dabei sind nicht länger große Publisher die Geldgeber für die Entwicklung von Spielen, sondern die zukünftigen Spieler selbst. Über Plattformen wie Kickstarter.com werden vorab Gelder gesammelt, die dann in die unabhängige Entwicklung neuer Spiele fließen. Großer Vorteil hierbei: Die Spielerschaft kann direkt Einfluss auf Spielinhalte und -entwicklung nehmen – für die Spielelandschaft eine extreme Veränderung.

Ich könnte zu diesen Themen noch seitenlang fortfahren. Sinnvoller erscheint es mir jedoch, lieber hin und wieder Artikel dazu zu veröffentlichen. Im Blog wird dieses Thema natürlich seinen Platz haben, Sie werden also immer im Bilde bleiben über aktuelle Entwicklungen. Bei Interesse an einem Artikel oder Vortrag zum Thema „Virtuelle Welten“, „Computerspiele als Kulturgut“ zur Killerspiel-Kontroverse oder einem verwandten Thema nehmen Sie einfach Kontakt auf.