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Rollenspiel als didaktisches Modell – ein Vorschlag

Rollenspiel. In Zeiten von „Fifty Shades of Grey“ gewinnt dieser Begriff in weiten Kreisen der Bevölkerung eine neue Bedeutung. Doch an dieser Stelle soll es nicht um die recht unrealistische Darstellung einer sadomasochistischen Beziehung in einer „Twilight“-Fanfiction gehen (ja genau, das ist der Ursprung von FSoG), sondern um das Fantasy-Rollenspiel.

Rollenspiel – Ist das nicht nur was für Freaks?

Sascha Dinse, Sozialvernetzer und freiberuflicher Dozent für MedienkompetenzIch spiele schon seit vielen Jahren Pen’n’Paper-Rollenspiele und habe dabei einige Spielsysteme kennengelernt. „Pen’n’Paper“ bedeutet übersetzt „Stift und Papier“ (was nur halb korrekt ist, denn für die allermeisten Systeme benötigt man zumindest auch Würfel) und beschreibt, was man zum Spielen verwendet. Spieler einer P’n’P-Runde haben einen „Charakterbogen“ vor sich, ein oder mehrere Blätter Papier, auf denen die Werte, Fähigkeiten, Besitztümer, Waffen und alles andere vermerkt sind, die ihr aktueller Charakter mit sich herumträgt. Die Welten, in denen klassische P’n’P-Runden stattfinden sind dabei extrem vielfältig. Vom Klassiker „Dungeons & Dragons“ mit seinen Elfen, Zwergen, Menschen, Drachen und so weiter über die blutig-zynische Welt von „Warhammer 40k“ mit gewaltigen Schlachten zwischen Armeen aus Menschen, Dämonen und Außerirdischen, über die „World of Darkness“ mit teils zeitgenössischen Settings und einer düsteren Parallelwelt mitsamt Vampiren, Werwölfen, Gestaltwanderern und einigen richtig gruseligen Kreaturen bis hin zur morbid-wahnsinnigen Welt des „Call of Cthulhu“-Universums nach H. P. Lovecraft funktionieren alle Systeme grundlegend gleich: Spieler und Spielleiter begeben sich in eine Spielwelt, die in Regelwerken definiert ist. Die Spieler „steuern“ dabei jeweils ihren Charakter, der Spielleiter verwaltet die Welt außen rum. Klingt komisch, ist aber unglaublich dynamisch.

verschiedene würfel auf einem charakterbogen des world of darkness rollenspiel-systems

Charakterbogen aus meiner World-of-Darkness-Runde mit diversen verschiedenen Würfeln. Experten bemerken natürlich, dass die ausgebreiteten Würfel reine Effekhascherei sind, denn das WoD-System benutzt nur W10, also zehnseitige Würfel. Da ich aber viele Jahre Magier in DnD gespielt habe, besitze ich recht viele unterschiedliche Würfel.

Das für Außenstehende oft unverständliche am Rollenspiel ist diese Dynamik, die solch vermeintlich „fiktive“ Welten und Szenarien entwickeln. Hierbei sollte man sich wertfrei klarmachen, dass Spielwelten im Rahmen des Spielkontexts absolut real sind, sie funktionieren nach denselben Mechaniken wie die „echte“ Welt. In einer mittelalterlichen Stadt müssen die Spieler*innen sich mit den Gegebenheiten dieser Zeit auseinandersetzen. Es ist Aufgabe des Spielleiters, die Welt real erscheinen zu lassen. Sich in der Magiergilde von Baldurs Tor wie ein moderner Mensch auszudrücken, sich unangemessen zu verhalten, gar Dinge zu stehlen oder Personen grundlos anzugreifen, wird dort genauso Konsequenzen haben, wie in unserer Welt. Hierzulande würde man eingesperrt, an der Schwertküste (wo Baldurs Tod liegt) hätte der nächstbeste Magier gleich mal einen „Fleisch zu Stein“-Zauber auf den Lippen. Das wäre dann das Ende der Reise für den betroffenenen Charakter, zumindest wenn sein Würfelglück es ihm nicht erlaubt, der Auswirkung der Zaubers zu entgehen (die wohl keiner Erklärung bedarf, der Name des Zaubers drückt ziemlich genau das aus, was geschieht).

Das Sich-Einfügen in die Spielwelt ist daher notwendig. Jeder Spieler muss die Spielwelt als real begreifen, sonst funktioniert das nicht. Natürlich gibt es viele verschiedene System und Settings, nicht jedes davon sagt mir zu. Das ist normal, daher suchen sich Spieler einfach ein System aus, mit dem sie gern spielen möchten. Ob Mittelalter, Gegenwart oder ferne Zukunft – alles ist möglich.

Die Frage, ob Rollenspiel nur was für Freaks ist, möchte ich mich Gegenfragen kontern: Sind Fußballbegeisterte Freaks, weil sie sich für die Karrieren der Spieler interessieren, weil sie jedes Details rund um den Sport in sich aufsaugen? Sind Leser von Romanen wie „A Song of Ice and Fire“ Freaks, weil sie mit den Leben (und dem Sterben ^^) der Charaktere mitfiebern? Gut, bei den Fußballfans habe ich meine eigene Meinung … aber als Freaks würde ich diese Menschen nicht bezeichnen. Sie tauchen einfach in eine Welt ein, die für die interessant ist. Ob man persönlich diese Begeisterung teilt, steht auf einem anderen Blatt.

Rollenspiel-Welten sind real für die Spieler

Im Kontext des Spiels sind die Welt, in der sich die Charaktere befinden und alle damit zusammenhängenden Dinge real. Gibt es in der Spielwelt Götter, dann existieren diese dort, unabhändig davon, ob der Spieler persönlich religiös ist oder nicht. Spielt man einen „Paladin“, einen aufrechten Krieger für das Gute, wird man ohne zu Zögern auch gegen den finstersten Dämon antreten – idealerweise mit der Hilfe der Freunde im Rücken. Jeder Spieler kann sich zu Beginn entscheiden, welche Fertigkeiten sein Charakter haben soll. In den meisten Systemen gibt es Rassen und Klassen, zum Beispiel den Elfen-Barden, den Menschen-Krieger oder den Zwergen-Schmied. Diese Kombinationen bestimmen nicht nur, welche Fähigkeiten ein Charakter besitzt und erlernen kann, sondern legen auch zum Teil seine Rollen in der Gruppe fest. Der Priester zum Beispiel ist in vielen Systemen auch ein Heiler, während der Krieger sich voran in die Schlacht stürzt und die Feinde auf sich lenkt.

Wir haben gelernt, dass Spielwelten für die Spieler real sind. Das ist ausschlaggebend dafür, dass ein richtiges Spielen zustande kommt. Ein „Ausbrechen“ aus der Spielwelt, indem sich ein Charakter zum Beispiel nicht entsprechend seiner Rasse/Klasse und seines Wissens verhält, sorgt für eine Störung des Spiels. Ist ein Barbarenkrieger beispielsweise total dumm (das ist bei Barbaren nicht ungewöhnlich), wird der Charakter niemals ein komplexes mathematisches Problem lösen können, selbst wenn der Spieler dies vermag. Ein Magier hingegen (meist deutlich intelligenter als Barbaren, was nicht heißt, dass sich Magier automatisch klüger verhalten würden) könnte ein solches Problem auch dann lösen, wenn der Spieler es nicht kann. Man muss also im Rollenspiel in seiner Rolle bleiben, damit es funktioniert. Aus meiner Erfahrung ist das für diejenigen Menschen, die Rollenspiel nichts abgewinnen können, der entscheidende Punkt, an dem sie scheitern.

Rollenspiel als didaktisches Modell

Überträgt man die Mechanik des Rollenspiels (unabhängig vom System und Setting) auf den Unterricht, so wird schnell klar, dass Rollenspiel sich sehr gut eignet, um Inhalte nachvollziehbar zu vermitteln. Schülern das mittelalterliche Ständesystem begreiflich zu machen, könnte als Rollenspiel im Unterricht durchgeführt werden. Da gibt es den Adel, den Klerus, die Bürger, die Vogelfreien und was es sonst noch so gab. Die Schülern müssten entsprechend ihrer Rollen handeln, müssten sich in das Wertesystem, die Glaubengrundsätze und alles andere einleben. Die „Immersion“ des Rollenspiels lässt sich aus meiner Sicht mit anderen Methoden kaum erreichen. Wo habe ich denn die Möglichkeit, einmal der Tyrann einer griechischen Polis zu sein? Solange alle in ihren Rollen bleiben (und das ist bei Jugendlichen wohl die eigentliche Herausforderung), ließe sich das soziale System sehr eindrücklich und realistisch nachbilden. Neben der Vermittlung von Wissen kann Rollenspiel Empathie fördern, kann das Toleranz und Verständnis für andere Denkweisen, Kulturen und Zeiten hervorbringen und kann dazu führen, dass die Spieler sich mehr mit sich selbst auseinandersetzen. Ausgrenzung, Systeme wie die Apartheid oder ähnliches, ließen sich sehr direkt vor Augen führen, da alle Handelnden Teil dieser Welt wären, zumindest für einen Moment.

Voraussetzung hierfür ist natürlich, dass das Rollenspiel seinen Ruf als Hobby von „komischen Menschen, die für eine Weile der grausamen Realität entfliehen wollen und sich in Fantasiewelten flüchten, wo sie endlich mal Helden sein dürfen“ abzulegen vermag. Längst ist Rollenspiel in weiten Teilen der Gesellschaft angekommen, ganz abgesehen davon, dass wir alle jeden Tag Rollen spielen. Man muss nicht Sartre oder Mead lesen um zu erkennen, dass unsere soziale Umwelt auch von uns jeden Tag erwartet, in bestimmte Rollen zu schlüpfen. Spieler*innen machen nichts anderes, nur sind die Welten, in denen sie sich bewegen, andere.

Rollenspiel kann, und das ist meine absolute Überzeugung, Horizonte erweitern, kann Verständnis für fremde Dinge aufbauen, kann Toleranz und Selbstreflexion fördern. Und dabei ist es eine sehr günstige Lernform, die keine teure Ausrüstung voraussetzt, die sich auf beinahe alle Anwendungsbereich einfach übertragen lässt und auch noch jede Menge Spaß macht.

Warum ich all das schreibe? Weil ich gerade mit ein paar Gleichgesinnten an einer Projektidee arbeite, um das Rollenspiel nicht nur gesellschaftsfähig, sondern zu einem didaktischen Werkzeug zu machen.

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